
Corpofobia
Terror em primeira pessoa: você é o estoquista do turno da noite de um galpão de mascotes corporativos.
PARA ESTÚDIOS INDEPENDENTES NO CHILE E NA AMÉRICA LATINA
Publicar exige tempo, dinheiro e muitas decisões fora do desenvolvimento. Na Brøwn Marcó Studios queremos conversar com equipes que busquem um parceiro para fazer esse trabalho juntos.

01 / A PROPOSTA
Alguns projetos precisam de tempo de desenvolvimento. Outros chegam ao lançamento com o jogo pronto, mas sem uma página de loja clara, uma campanha ou um plano para depois da estreia. A conversa começa por entender o que falta, o que cada parte pode assumir e como o trabalho seria medido.
02 / NOSSOS JOGOS
Jogos da Brøwn Marcó Studios.

Terror em primeira pessoa: você é o estoquista do turno da noite de um galpão de mascotes corporativos.

Guie uma bolinha de gude frágil por 80 quebra-cabeças de física em um cemitério tranquilo.

Baseado em Monster Maze (1982) de Robert Schilling, Epyx / Automated Simulations
03 / ESCOPO
Uma proposta de publishing pode abranger estas frentes. Antes de assumir qualquer compromisso, definimos o escopo, os responsáveis e os recursos de cada projeto.
Revisar orçamento, marcos e necessidades de caixa para avaliar se um acordo pode financiar parte do trabalho.
Organizar entregas, dependências e revisões para que a equipe tenha um plano de trabalho compartilhado.
Definir cenários de teste, registrar falhas reproduzíveis e priorizar as que afetam a experiência ou o lançamento.
Avaliar plataformas, controles, desempenho e requisitos técnicos antes de planejar uma versão adicional.
Definir idiomas, preparar textos e contexto para tradução e integrar as revisões ao jogo.
Preparar versões, fichas e entregas para as lojas combinadas, com um responsável claro por cada publicação.
Trabalhar o posicionamento do jogo, suas mensagens e um calendário de campanha ligado aos marcos reais.
Preparar materiais para veículos e criadores, escolher contatos relevantes e coordenar o momento de cada envio.
Decidir o que o trailer mostra, escrever a ficha e preparar cápsulas e imagens que expliquem o jogo de relance.
Planejar onde ouvir os jogadores, responder dúvidas e reunir comentários úteis para a equipe.
Revisar as oportunidades e os requisitos de cada plataforma e preparar os materiais necessários para se candidatar.
Reunir datas, builds, anúncios, loja e suporte em uma sequência que a equipe consiga executar.
Acompanhar erros e comentários, priorizar patches e avaliar quais ações fazem sentido depois que o jogo for publicado.
04 / PRIMEIRO CONTATO
Você não precisa de uma apresentação perfeita. Uma descrição clara, algo jogável e o tipo de apoio que você procura bastam para começar.
Como apresentar seu jogoO que as pessoas jogam, em que etapa está o projeto e onde podemos ver.
Orçamento, produção, lançamento ou uma combinação deles.
Se houver encaixe, combinar tarefas, recursos e marcos antes de avançar.
SEU PRÓXIMO PASSO